Makers, stampa 3d e copyright

(originally created and posted on Doppiozero)

Todd Blatt è un ingegnere meccanico di Baltimora appassionato di fantascienza e fantasy. Da un paio di anni passa il suo tempo a ricreare oggetti presenti nei film di genere di cui è appassionato. Todd frequenta anche la comunità online theRPF, i cui i membri condividono trucchi e istruzioni per realizzare i complementi di costumi accessoriati. Fin dagli anni ’90, gli utenti di theRPF sono una sorta di makers ante litteram che per dimostrare il proprio amore per un particolare film o serie tv si divertono a travestirsi come i personaggi, ricostruendo i materiali di scena, magari facendo crescere la propria reputazione online fino a riuscire a partecipare da protagonisti a una convention di Star Trek. E’ la principale “Prop community”, dall’inglese “Theatrical property”, materiali di scena.

Todd Blatt

Todd però è un prop diverso dagli altri. Perché i suoi accessori non sono realizzati con tecniche di artigianato classico, come la maggior parte degli altri; sono progettati con un programma CAD e i file sono caricati su una piattaforma online di servizio di stampa 3d. In questo modo, chi lo desidera può acquistarne una copia fisica, selezionando il materiale preferito. Sotto un certo punto di vista non si tratta di una vera e propria produzione, di quelle che vengono vendute in mercatini o nei negozi. Todd mette solo a disposizione il file in modo che copie fisiche siano prodotte e spedite on-demand a fan come lui sparsi in tutto il mondo. Dalla chiave Tardis del Dr.Who alla collana che indossa Harry Potter, sino ad arrivare ad Argus, il cubo sfaccettato che nel film di Steven Spielberg Super 8 va a comporre l’astronave aliena.

Per far conoscere la sua ultima creazione di cui va molto fiero, Todd ha scritto un post sul forum di theRPF e le reazioni non sono tardate. Due giorni dopo ha ricevuto una lettera di “Cease and Desist” dagli avvocati di Paramount Pictures (casa produttrice di Super 8): la richiesta di eliminare il file del cubo Argus dalla rete per non essere coinvolto in una causa legale per violazione di copyright. Sapendo di non poter perdere tempo e soldi contro un’istituzione dalla potenza di fuoco come la major in questione, Todd ha eliminato immediatamente il file.

All’inizio di quest’anno è capitata una cosa analoga ma ancora più curiosa. Andreas Kahler (co-fondatore del FabLab di Monaco) ha caricato sulla piattaforma Thingiverse la foto di un razzo di Tintin realizzato in 3D che lui stesso aveva stampato e successivamente immortalato con uno scatto.

Thingiverse è una piattaforma che consente il caricamento di file in 3D di oggetti che altri utenti possono scaricare e prodursi in proprio. In questo caso Andreas aveva scaricato il file realizzato da un altro utente che lo aveva progettato autonomamente a partire dal fumetto. A differenza del caso precedente, il progetto digitale caricato su quel sito non permette la concretizzazione diretta dell’oggetto attraverso un servizio di stampa 3d commerciale, ma rende disponibile il file per essere scaricato, eventualmente modificato e prodotto materialmente da una qualsiasi stampante, soprattutto casalinga.

Moulinsaart, l’azienda che protegge e promuove la proprietà intellettuale dell’autore di Tintin, non si fa attendere e scrive a Thingiverse, che a sua volta contatta per richiedere (ed ottenere) l’eliminazione delle foto.

Le due storie potrebbero sembrare simili. In realtà contengono dei dettagli che le rendono molto diverse, mostrando come il tema della protezione della proprietà intellettuale nel contesto della stampa 3d sia un argomento complesso e, soprattutto, ancora confuso.

Facciamo due passi indietro. Come molti ormai sanno, la stampa 3d è essenzialmente un procedimento che può trasformare le informazioni digitali utili a descrivere un oggetto fisico (generalmente un file CAD) nell’oggetto vero e proprio. Invece che lavorare per sottrazione, prendendo un blocco di materia e scavandola finché non se ne ricava l’oggetto, le stampanti 3D lavorano per addizione. Depositano materiale strato per strato, seguendo un percorso guidato da un computer sino a comporre l’oggetto completo. Per questo motivo sono in grado di realizzare strutture complesse impossibili da ottenere con altre tecniche, soprattutto con quelle manuali.
Ad esempio si possono stampare oggetti composti da più pezzi mobili incastrati uno dentro l’altro, o addirittura con dei meccanismi funzionanti, senza dover assemblare nulla.

In generale, per produrre il modello virtuale di un oggetto è necessario saper usare un software di modellazione 3D. Negli ultimi anni questi programmi sono diventati molto più accessibili e facili da usare ma progettare un oggetto complesso implica l’aver trascorso varie ore davanti a un pc e la conoscenza delle basi del design e della meccanica di ciò che ci circonda.

Ormai da molti anni la maggior parte degli oggetti che ci circonda è progettata con un computer e realizzata con macchine controllate da computer. Ma oggi, a differenza che nel passato, un’intera classe di oggetti fisici può essere descritta con file 3D che una volta messi online divengono condivisibili, archiviabili, ricercabili, scaricabili. Questa possibilità, affiancata alla diffusione di stampanti 3D a poco prezzo e servizi di stampa 3D professionali low-cost e on-demand, inserisce in un contesto completamente nuovo l’idea di manifattura e le norme che l’hanno regolata. Per numerosi anni il sistema ha mantenuto un equilibrio in cui hanno convissuto produttori, consumatori, creativi e hobbisti permettendone la sostenibilità; recentemente, però, il sistema ha iniziato a mostrare stanchezza per numerose ragioni, alcune delle quali ho affrontato in un altro articolo.

Non dimentichiamoci che il mercato di stampanti 3d open-source e a basso costo esiste perché sono scaduti alcuni brevetti che proteggono la tecnica di stampa chiamata FDM (a estrusione), e che nei prossimi anni ne scadranno altri forse ancora più interessanti. Per esempio nel 2014 sarà il turno del brevetto per la stampa 3d con tecnologia SLS, in grado di produrre modelli con una precisione nei dettagli molto più elevata rispetto all’FDM. Qualche tempo fa è uscito un saggio intitolato “Sarà fantastico, se non rovinano tutto” in cui l’autore esamina come la proprietà intellettuale vada ad impattare sullo sviluppo e il raggiungimento di una piena maturazione della stampa 3d, come gli operatori storici di tale tecnologia ne siano minacciati e quali mosse stanno mettendo in atto per fermarla.

Ed è proprio questo il punto interessante su cui riflettere. Da un lato, i big del settore stanno reagendo in modi che gli sono propri, ossia continuando a battere sulla creazione di protezioni sui file digitali secondo strategie che si sono già rivelate fallimentari nel mercato della musica e dei giochi. Dall’altro, altri player si stanno attivando per trovare la gallina dalle uova d’oro e approfittare di questo terreno ancora vergine. Da tempo ormai si sta discutendo del ruolo dei patent trolls nell’ambito del software, e questioni simili si stanno scaldando nell’hardware. Per quanto concerne il copyright e i brevetti che riguardano gli oggetti stampabili e i file che li rappresentano, l’inquadramento della proprietà intellettuale si muove in un territorio del tutto nuovo proprio perché sono emerse delle opportunità e degli attori che sinora erano rimasti fuori dal quadro.

Senza addentrarsi troppo nelle specifiche tecniche della protezione di copyright e brevetti, vale la pena sollevare alcune riflessioni. Negli ultimi mesi sono nate e sono state finanziate imprese di stampa 3D che fanno della protezione della proprietà intellettuale il proprio obiettivo e il proprio business principale. In rete si trovano solo ipotesi basate su riflessioni a partire da casi simili o su elementi della proprietà intellettuale intesa in senso generale che potrebbero impattare anche sulle pratiche diffuse intorno alla stampa 3d. In un paper del 2010 intitolato The Intellectual Property Implications of Low-Cost 3D Printinggli autori tracciano una casistica traendone alcune conclusioni. Un paio di queste si ricollegano con i casi trattati all’inizio di questo articolo.

Produrre un file 3d a partire da un’illustrazione coperta da copyright, ad esempio, e stamparne una copia fisica a scopo non commerciale non costituisce illecito a meno che il detentore dei diritti non abbia commercializzato un analogo prodotto fisico. In questo caso però l’esclusività dura solo 25 anni e non quanto i diritti dell’illustrazione stessa. Nel caso dei brevetti, invece, gli autori ritengono che la maggior parte dei pezzi che potrebbero essere stampati in 3D a livello amatoriale tendono a ricadere in quelle eccezioni che caratterizzano i diritti del brevetto. In particolare, il fatto che un prodotto coperto da brevetto non protegge automaticamente tutte le singole parti da cui è composto.

Quest’ultima eccezione è quella che ci permette, per esempio, di acquistare pezzi di ricambio “non originali” da altri produttori e non solo da chi, per esempio, ha prodotto quel particolare modello di automobile.

Gli specialisti e le istituzioni pubbliche hanno una grande responsabilità sociale nella diffusione di queste informazioni perché oggi riguardano tutta la cittadinanza.

Da subito invece potrebbero attivarsi su due livelli: aggiornarsi sui temi della proprietà intellettuale e attualizzare le proprie competenze alla luce di queste innovazioni tecnologiche; creare documentazione accessibile e chiara sulle normative esistenti in Italia e in Europa, sia per i cittadini che per le imprese, in modo che sia più difficile per i soggetti dominanti fare la voce grossa approfittando di informazioni confuse.

Stiamo vivendo un’epoca in cui è il momento di ripensare complessivamente alcuni ambiti. Per inerzia si finisce spesso per preferire l’approccio più immediato, applicando vecchi modelli ad un mondo nuovo e ricco di potenzialità. Puntare sulla paura dell’illegalità (e degli uffici legali) per limitare le libertà degli individui più di quanto sia necessario è un danno per la società e per le economie che in essa si creano.


Sempre per Speciale Maker Faire qui La società dei Makers di Tiziano Bonini

La meraviglia della stampa 3D spiegata ai nonni

Stampante 3d in azione

Articolo originariamente pubblicato su CheFuturo

Le parole sono utili, i racconti e le spiegazioni scientifiche anche, ma finchè una tecnologia non si rende evidente nel risolvere  problemi quotidiani o  facilitare la nostra vita in modo concreto è difficile capire perchè è importante investirci.

Il punto della fabbricazione rapida non è, per esempio, solo mostrare  come funziona tecnicamente una stampante 3d, una lasercut o una fresa a controllo numerico. Conta soprattutto rendersi conto di cosa significhi in senso più ampio la sua applicazione nella nostra società. In che modo quindi la sua portata dirompente ci tocca direttamente e molto più rapidamente di quanto altre tecnologie lo hanno fatto nel passato.

Con Wefab, progetto che sto seguendo parallelamente a Openwear, da più di un anno stiamo organizzando eventi (in attesa di avere un makerspace per farlo tutti i giorni ) cercando di individuare e mettere in pratica modi innovativi di abilitare le persone a creare e produrre autonomamente, attraverso la collaborazione e la condivisione dei saperi e l’utilizzo di tecnologie di prototipazione rapida come quelle citate sopra.

Questa volta ci siamo dedicati alla stampa 3D, dando luogo ad  un’iniziativa che mettesse al centro il suo lato più creativo e produttivo. L’evento si è svolto sabato 20 ottobre in Zona Tortona, quell’area di Milano dove ogni anno si celebra il Fuorisalone e dove lo Spazio Concept si è offerto di ospitarci con l’iniziativa dal titolo: Design Smash 3D – Un contest di design come non l’avevi mai provato, in 3D”. (qui le foto dell’evento)

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Markus Kayser: Sun and desert in the industry of tomorrow

Markus Kayser

Article originally published on Digicult – Articolo originariamente pubblicato su Digicult

 

“I see no future without technology, but even future without nature, they must find a balance at some point.”

This is the statement by Markus Kayser, German designer with a studio in London, who with his latest project Solar Sinter, has won the Arts Foundation Fellowship 2012 (http://artsfoundation.co.uk/Artist-Year/2012/all/318/Kayser) for the Product Design category and was shortlisted for the prestigious Design of the Year 2012 sponsored by Desing Museum of London (http://www.designsoftheyear.com/category/genre/product/product -2012/page/2/).

With Solar Sinter, Markus found a meeting point between technology and nature, going behind the process of creation of objects: sun, heat and sand. In addition to the marriage between technology and nature, he has also found a link with the history and the origins of the creation of glass objects, which have appeared in Egypt since ancient times. The idea is simple: the sand in the Egyptian desert is mainly silica, ie when heated to a certain temperature it melts and is transformed into glass, once it has cooled down. In industry, the process that transforms the powder into a solid through the heat is called sintering and in recent years has become a widely used process in the 3d printing, in which plastic or metal are heated and fused with a laser to gradually compose, layer upon layer, a three-dimensional object previously drawn on computer. The solar sintering created by Markus uses as raw material the desert sand and as heating source the sun, powered by a game on lenses.

In 2010 he began to experience right in the Egyptian desert his first machine, Sun Cutter, that uses solar energy transforming it, through a spherical glass lens, in a sort of laser connected to a system driven by a camera, which allows you to cut the raw material first in 2D with a thickness of 4 mm. Sun Cutter allows to obtain very thin and rough objects, halfway between artificial and natural, because this result is due to both the technological process, but also energy and therefore subject to natural weather variations. The objects obtained, although with the same shape, are unique.

Reading the latest research in terms of 3D printing or SLS (Selected Laser Sintering), in which are used materials such as plastics, resins or metals to quickly obtain prototypes, to evolve the design of the Sun Cutter, Markus has decided to use the desert sand and natural sunlight, things which certainly are not missing in the Sahara desert, as inexhaustible sources for the creation of glass objects. The Solar Sinter was developed about a year ago and after two weeks of testing in Siwa – Egypt, the result was truly amazing and has opened the discussion on the potential use of this machine, future development simply by returning to the origins of the process, industrial if so it can be called.

The Solar Sinter, it shows not only how the sun and sand become an energy and raw material nearly limitless energy for the production of glass objects, but also it makes us look to the desert with new eyes, to imagine it as the ideal factory of a future not dominated by scarcity. With the prestigious prize of £10,000 allocated by the Arts Foundation in London, Markus was able to further develop his project The Solar Sinter Mk2, which he is finishing in the desert, this time Morocco, in these days. During the lastSalone del Mobile (Design Week), Markus was guest of the show held at Palazzo Clerici in Milan and organized by Domus, giving us the opportunity to interview him and find out a little more about the genesis of his project and future developments.

Alessandra Saviotti: How did you discover the potential of the desert?

Markus Kayser: I saw the potential of the desert for future manufacturing while i was in the desert with my first solar powered experiment – the Sun Cutter. I thought to myself ‘why am I bringing material to the desert when there is plenty of raw material all around me’. I was already using the energy but to combine the energy and the material on location and just have a ‘translator’ in-between turning these raw mediums into objects seemed to be logical.

Alessandra Saviotti: How did the project evolve?

Markus Kayser: The Arts Foundation fellowship helped me to produce a new machine as well as to undertake another research trip to the Moroccan desert, where i tried different sand and could achieve a better resolution in the objects. The layer thickness is thinner, which gives the objects a more precise appearance and quality.

Alessandra Saviotti: You talk about technology in an ideal relation with nature. Do you believe to have opened a new way in this sense?

Markus Kayser: I think in terms of manufacturing this project could start a new dialogue about not only the coexistence of technology and nature but to some extend their union. As stated before the Solar Sinter machine shall mark a starting point in this new dialogue and make people dream about this potential and hopefully gives an impulse to industry for new developments.

Zoe Romano: Isn’t it common for a product-design student to know about technology in the way in which you are using it? What is your background? Is there something hidden in your biography or is this do-it-yourself training?

Markus Kayser: My background is in furniture, lighting and product design, but I have always had a strong interest in understanding how things are done and where they come from. My technological knowledge is the result of self-training, but technology is everywhere. The design of the Solar Sinter is the first in which I faced a real technological challenge. Before I learned a lot about the mechanics working on the Solar Cutter, which essentially takes over the operation of pre-digital machinery. I learn the necessary skills talking to experts, searching in Internet but also going in the good old library. In the case of the Solar Sinter I consulted an experimental laser physicist and another who works within the photovoltaics. I also took advantage of all open-source knowledge found on the Internet, visiting also forums and watching videos in youtube. Even the old books are an excellent source to research forgotten ideas but hard to find in this era. Moreover I find that the most important research method is my direct experience – just by trying. Every step of my working process involves verification of my theories through experiment and the results are often unexpected even for the experts themselves.

Zoe Romano: Often the best innovations happen in interdisciplinarity,when did you start to experience it and what are its positive and negative aspects?

Markus Kayser: The work I do involves very different fields such as physics, mechanical engineering and computer science, and at the same time it takes you to explore hard environments such as deserts. On the web, you can access the content in various ways and you can almost do anything, and has become a fantastic learning tool, without attending an academic setting, and this is possible at all levels. Today people, just with an internet connection, can access an enormous amount of knowledge,  available for free. Of course, when the content is constantly expanding it becomes more difficult to find the right answer but I think the positive aspects have far more significance than the negative ones and has become an essential tool in all disciplines.

Zoe Romano: When and in which circumstances did you decide to start working on the Solar Sinter and Sun Cutter?

Markus Kayser: I started working on the Sun Cutter while attending a Master of Arts at the Royal College of Art in London. The experience I had in the Egyptian desert with the Sun Cutter made me understand the abundance of raw material and energy that can be found in the deserts of the world. So I knew I wanted to work on this positive message, which focused on this sort of union between technology and nature.

Zoe Romano: Some projects such as laser cutters and 3D  open-source printers work in a transparent way and receive important help from the community. Your projects have this type of opening or will in the future?

Markus Kayser: No, my project is not developed as an open-source platform, only the software I use is, as adapted to run on this type of machine. I think the project  Solar Sinter will provide inspiration to the industry because I do not think that everyone needs it to make its own glass tableware. My intent is to show the potential that I see, so that the industry will seize the idea and turn it into reality on a larger scale to create a special production of glass objects.

Zoe Romano: Which are your future plans on digital production?

Markus Kayser: The second Solar Sinter was sponsored by a large company, Kohler, who has already expressed interest in producing objects in a similar way. My interest has now shifted to experiment the process of “solar sintering” on an architectural scale. I’m imagining a quick way to build durable and livable shelters in desert regions.

Zoe Romano: Do you believe that contemporary innovation comes more from DIY experiments or research done in the industry?

Markus Kayser: I believe that innovation and the “new” comes from experimentation and sometimes do-it-yourself experiments lead to very interesting and unpredictable results. Referring to the industry in my work, I emphasize the need for a real change in manufacturing processes and the do-it-yourself experiments  can lead to an inspiring change in a larger scale. I do not think this is due to the fact that innovation is a “top-down” or “bottom-up” process but rather that everything is happening and the DIY movement is slowly moving the industry toward that direction. It’s exciting that there are so many people interested in the future of manufacturing and involved in trying to pursue new replies.

http://www.markuskayser.com